广东省高级人民法院关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)

广东省高级人民法院关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)

(本指引含说明供全省各级法院参考理解与适用)

为妥善审理涉及网络游戏的知识产权民事纠纷案件,根据法律、法规和司法解释有关规定,结合审判实践,制定本指引。

一、指导原则

第一条 【审判价值导向】审理网络游戏知识产权案件,应加强创新成果保护,规范市场竞争秩序,促进网络游戏产业健康发展,推动社会主义文化繁荣兴盛,维护公序良俗和公共利益。

说明:本条明确了在审理网络游戏案件时的司法价值导向。须遵循“司法主导、严格保护、分类施策、比例协调”的知识产权司法政策,加强对创新成果的保护,对原创、重大创新加大保护力度,坚持创新驱动,强化知识产权保护,推动产业健康有序发展。网络游戏作为文化创新产业,与公众的精神文化领域息息相关,相关企业应承担一定社会责任,维护公序良俗和公共利益,才有利于文化的大繁荣大发展,从而实现产业的健康发展。

第二条 【保护创造和运用】审理网络游戏知识产权案件,应保护和促进网络游戏知识产权的创造和运用,依法保护从事网络游戏开发、运营、服务等活动的主体的合法权益。

从事网络游戏衍生产业经营活动的,应尊重他人知识产权和其他在先权益,诚信经营。衍生产业经营者再创造的知识产权,依法予以保护。

游戏用户依法取得的知识产权等合法权益,应予以保护。

说明:网络游戏的产业链一般包括处于产业链上游的游戏开发商、发行商等,处于产业链中端的游戏运营者、联合运营者、平台提供者等,处于产业衍生链条上的其他相关产业者,如职业玩家、主播、竞技组织方、泛文娱的影视演绎、周边商品提供者等,最后就是产业链末端抵达的普通玩家、观众等普通终端用户。

创造和运用是知识产权的重要内容,亦是保护的重点。与网络游戏相关的创造和运用,包括游戏的开发、运营、相关服务(如技术服务、平台服务、金融服务)等经营活动。网络游戏运营,主要指通过信息网络向游戏用户提供游戏产品和服务的经营活动;网络游戏技术服务,主要指为网络游戏运行提供技术支持的服务;网络游戏平台服务,主要指提供网络游戏分发、直播等服务;网络游戏金融服务,主要指为网络游戏经营单位发行虚拟货币、用户使用法定货币购买虚拟货币提供电磁记录、交易等服务。随着网络游戏的发展,相关产业领域越来越广泛,围绕游戏衍生出的周边行业也迅速发展,例如职业玩家、游戏主播、竞技组织方、影视演绎、周边商品、COSPLAY等等,泛娱乐下的知识产权保护问题也突显出来。一方面,游戏周边和衍生行业经营者应尊重他人知识产权和在先权益,遵循诚实信用原则,另一方面,鼓励再生产、再创造,依法保护各民事主体的合法权益。

第三条 【公平原则】审理网络游戏知识产权案件,应遵循公平原则,合理确定各方当事人的权利和义务,平衡游戏创作者、运营者、服务者、衍生产业经营者之间的利益,同时注意保护游戏用户利益和社会公共利益。

说明:本条规定了公平原则,即审理网络游戏案件时坚持利益平衡的方法。在对游戏产业经营者进行依法保护的同时,也要兼顾普通用户和社会公共利益。社会公共利益包括但不限于公众健康、未成年人利益、社会效益。随着网络游戏产业不断扩大、升级和发展,竞争愈发密集、利益冲突加大,司法需要慎重兼顾和平衡各方利益。

第四条 【参考行业规范和商业惯例】审理网络游戏知识产权案件,应尊重行业特点和发展规律,参考行业自律规范和商业惯例。

说明:网络游戏市场和行业有其自身形成、运作和发展的特点,如游戏生命周期、变现模式、用户粘度等方面与其他行业相比有较大区别。相关行业规范、商业惯例在司法实践中应予以适当考虑。

第五条 【厘清法律关系、确定权益类型】审理网络游戏知识产权案件,应根据原告的主张和案件事实厘清民事法律关系。

原告在案件中明确其主张保护的权益类型和具体范围的,按照其主张,结合游戏类别、形式、内容、运行方式等进行全面客观的审查,最终依法确定具体权益性质、基础、范围以及保护规则,不得仅因其他当事人无异议即予以确认。

说明:网络游戏通常只是争议的标的物或客体,而民事法律关系才真正反映纠纷的本质,当事人就网络游戏提起诉讼的,须根据其具体主张确定法律关系,进而确定适用何种法律进行调整。网络游戏的知识产权纠纷涉及的法律关系广泛,既可能是侵权纠纷,也可能是合同纠纷,既可能涉及一般法,也往往需要适用特别法,包括专利法、商标法、著作权法、反不正当竞争法、反垄断法等。

网络游戏类型繁多,且随着网络和科技的发展,游戏形式和内容等都在不断演化,例如未来可能广泛出现的VR类游戏。但对于审判工作而言,万变不离其宗,网络游戏本身不是知识产权法律规定的一类客体,因此没有统一的权利类型和法律规则,应在具体分析基础上,遵照知识产权权利法定的一般原则,回归现行知识产权法律体系确定权利基础。

第六条 【保护模式】原告可以主张他人侵害网络游戏整体内容的相关权益,也可以主张他人侵害网络游戏特定部分或游戏元素的相关权益。

对网络游戏进行整体保护足以制止侵权行为的,可不再单独对网络游戏特定部分或游戏元素作出处理。

说明:本条对当事人选择网络游戏保护的路径作出了指引,并提出整体化保护和独立权益客体保护相结合的保护模式。网络游戏既是一个整体,也由各类元素共同组成,其中计算机程序、文字、音乐、商标等可以单独使用并构成权利客体的,可以单独主张权利。

游戏整体视听内容作为整合了文字、美术、音乐及其他游戏元素的外在表现形式,将其作为整体保护符合现实需求。主要理由如下:一方面,当前网络游戏侵权形态已经从盗用游戏源代码等方式发展为对游戏视听内容进行模仿或抄袭,而分拆式保护模式,容易割裂网络游戏作为有机整体所呈现的综合视听效果,不利于完整呈现网络游戏的真正面貌。从游戏用户的角度来看,其所体验的并非计算机代码或游戏素材资源库中的文字、图片、音频、视频等,而是游戏整体画面的视听效果。整体化保护有利于完整呈现网络游戏的真貌,符合一般游戏用户的认知,便于进行实质性相似比对等审查认定。另一方面,目前出现网络游戏相关权利人将连续的游戏画面、画面中的内容、游戏进阶关卡等人为拆分、尽量拆分的情势。以拆分为手段,以试探诉讼、增加诉讼、争取获得更多赔偿等为目的的做法,不但会造成司法资源浪费,而且碎片化的主张可能破坏知识产权的体系结构,无谓地制造了权利定性认定的困难,可能导致权利保护范围模糊、不当或不合理。因此,如整体化保护足以制止被诉侵权行为的,可以不再单独对网络游戏特定部分或游戏元素作出处理。

二、行为保全

第七条【行为保全与管辖权异议】在当事人申请行为保全的案件中,被申请人提出管辖权异议的,一般不影响行为保全的审查和执行。

说明:在网络游戏行为保全案件中,往往情况紧急,且网络游戏的生命周期短、传播速度快、传播范围广、玩家对游戏的黏着度高,被申请人的被诉侵权行为具有持续性,如果不及时采取行为保全措施,将会给申请人造成不可弥补的损失。《中华人民共和国民事诉讼法》(2017修正)第101条第1款规定,利害关系人因情况紧急,不立即申请保全将会使其合法权益受到难以弥补的损害的,可以在提起诉讼或者申请仲裁前向被保全财产所在地、被申请人住所地或者对案件有管辖权的人民法院申请采取保全措施。《最高人民法院关于适用《中华人民共和国民事诉讼法》的解释》第160条规定,当事人向采取诉前保全措施以外的其他有管辖权的人民法院起诉的,采取诉前保全措施的人民法院应当将保全手续移送受理案件的人民法院。诉前保全的裁定视为受移送人民法院作出的裁定。

由此可见,在诉前保全中,允许作出保全的法院与案件有管辖权的法院不同。在诉中行为保全中,通常也属于紧迫情形,而管辖权异议不限理由,基本没有门槛,滥用管辖权异议已成为当前常见现象,如果将管辖权异议审查作为保全的前置审查程序,被申请人将可能动辄提出管辖权异议,轻易阻却行为保全的审查和执行,势必造成行为保全的制度目的落空。事实上,申请人在提出行为保全申请时,法院对案件受理和管辖问题也进行过初步的审查和确认,且由于申请行为保全需要提供担保等严格条件,故随意提出行为保全申请的可能性要比滥用管辖权异议的可能性要小得多。因此,行为保全的审查和执行,一般不应受到被申请人提出管辖权异议的影响。

第八条 【听证程序】在裁定采取行为保全措施前,依照相关规定组织听证的,着重围绕申请人的请求,对是否符合行为保全的条件、担保数额、可替代的其他保全方式等方面,听取双方当事人意见。

说明:根据《最高人民法院关于审查知识产权纠纷行为保全案件适用法律若干问题的规定》(以下简称《行为保全规定》)第5条“人民法院裁定采取行为保全措施前,应当询问申请人和被申请人,但因情况紧急或者询问可能影响保全措施执行等情形除外”的规定,采取行为保全措施应当以询问为原则,以不询问为例外。在网络游戏侵权案件中,由于此类案件类型较新颖,且采取行为保全对被申请人的影响相当大,如果缺乏听证程序,被申请人可能无法充分表达自己的观点、反驳对方的主张。故慎重起见,网络游戏的行为保全案件原则上应举行听证,就是否符合行为保全的条件、如何确定担保数额、是否存在可替代的其他保全方式等方面,听取双方当事人意见,确保法院作出公平、稳妥的处理决定。

第九条 【全面审查事实基础和法律依据】在审查行为保全申请人的请求是否具有事实基础和法律依据时,除了审查请求保护的知识产权效力是否稳定外,还应审查被申请人在构成侵权方面是否具有较大可能性。

说明:在网络游戏案件中,由于行为保全措施的后果较为严重,一旦保全错误,将对被申请人造成难以弥补的损害,因此对于网络游戏案件的行为保全应严格把关。如果司法审查上过于宽松,会导致行为保全的滥用,所以结合司法实践,本条倾向于对申请人提供的证据作相对实质性的审查,除了审查请求保护的知识产权效力是否稳定外,还应审查被申请人在构成侵权方面是否具有较大可能性。当然,不应机械地对构成侵权可能性的要求设定等同划一的标准,过高的构成侵权可能性的要求可能会限制行为保全制度的适用范围,无法充分发挥制度功能,不利于及时有效保护权利人。毕竟审查胜诉可能性并非避免错误的唯一途径,要求当事人提供担保也可以发挥相应的保障功能。

第十条 【紧急性以及相关损害的审查】在审查是否属于《最高人民法院关于审查知识产权纠纷行为保全案件适用法律若干问题的规定》第六条规定的“情况紧急”和第七条第二项规定的“申请人的合法权益受到难以弥补的损害”时,可综合考虑以下因素:

(1)网络游戏的类型;

(2)网络游戏或游戏直播、短视频等内容的上线时间;

(3)网络游戏或游戏直播、短视频等内容的传播速度和传播范围,包括日/周/月活跃用户数量及其发展情况等;

(4)网络游戏或游戏直播、短视频等平台的营利能力、市场份额及其发展情况;

(5)被诉侵权行为是否仍在持续;

(6)其他紧急情况或导致难以弥补损害的因素。

在审查《最高人民法院关于审查知识产权纠纷行为保全案件适用法律若干问题的规定》第七条第三项规定的“采取行为保全措施对被申请人造成的损害”时,除考虑上述因素外,还可综合考虑被诉侵权行为与被申请人的其他经营活动之间的关系等因素。

说明:对于生命周期短、传播速度快、传播范围广、玩家对游戏的黏着度高以及影响难消除的网络游戏,只要申请人的权利有效并稳定,且被申请人存在持续性侵权行为,一般可认为其存在“情况紧急”以及“遭受了不可弥补的损害”的情形。同时,在对紧急性以及相关损害进行判断时,应着重考虑以上六个方面的因素。对于《行为保全规定》第7条第3项规定的“采取行为保全措施对被申请人造成的损害”的判断,属于对双方当事人利益平衡的考虑,除上述六个方面因素外,还应考虑被诉网络游戏与被申请人的其他业务之间的关系,如两者密不可分,对被诉网络游戏采取行为保全措施将严重影响被申请人的其他合法业务的正常运营,即采取行为保全措施对被申请人造成的损害将超过不采取行为保全措施对申请人造成的损害的,法院应慎重采取行为保全措施,以免造成双方利益的严重失衡。

第十一条 【损害审查的比例原则】审查行为保全申请应遵循比例原则,合理平衡申请人利益和被申请人利益。存在以下情形的,一般不宜裁定采取行为保全措施:

(1)采取行为保全措施对被申请人造成的损害明显超过其在案件中可能承担的民事责任的;

(2)采取行为保全措施对被申请人造成的损害明显超过不采取行为保全措施对申请人造成的损害的;

(3)其他导致利益明显失衡的情形。

说明:游戏作为一种新兴产业,除了个别企业已占据先机获得较大市场份额外,更多企业主体属于刚进入该领域的小企业,投入众多、竞争激烈。行为保全的实施,不仅导致涉案游戏停止运营,也可能对相关企业的发展甚至生存产生重大影响。结合游戏行业特征,在审查是否采取行为保全时,应根据比例原则合理评估各方可能因此所受影响,判断行为保全措施是否符合制度初衷。比例原则实质上体现的是公平合理、利益均衡原则,通过考察手段与目的之间的关系,旨在达到“禁止过度”的效果,以维护法律的实质正义。

本条列举了利益明显失衡、一般不宜采取行为保全的三种情形:(1)采取行为保全措施对被申请人造成的损害明显超过其在案件中可能承担的民事责任的。行为保全属于当事人诉讼活动中的一部分,是处理案件实体争议的附属部分,旨在避免“判决难以执行或造成当事人其他损害”。因此行为保全所造成损害一般不宜明显超过当事人在个案中可能承担的责任。若被申请人在个案承担的民事责任只是停止侵权、赔偿若干金额,但行为保全的结果却将提前导致被申请人前期市场投入完全落空、无法生存,将出现行为保全这一手段与诉讼结果这一目的倒挂的情况,显然有失公平合理。在确保判决可以得到执行的情况下,特别是在原告的损失可以通过金钱赔偿得到弥补的情况下,一般不宜采取行为保全措施。(2)采取行为保全措施对被申请人造成的损害明显超过不采取行为保全措施对申请人造成的损害的。根据《最高人民法院关于审查知识产权纠纷行为保全案件适用法律若干问题的规定》第7条第3项的规定,需要衡量比较采取行为保全措施对被申请人造成的损害与不采取行为保全措施对申请人造成的损害。如果前者明显超过后者的,亦一般不宜采取行为保全。需要说明的是,该两项中的“明显超过”并非指精确比较孰大孰小,而是到达程度显著、普通公众能够轻易判断有失公平合理的比较程度。第三项属于兜底条款,其目的与前两项一致,尽量确保行为保全手段与其追求的制度目的相匹配,实现公平合理、利益平衡。

第十二条 【担保数额的确定】申请人申请行为保全的,应当依法提供担保。担保数额可以由双方当事人协商确定。协商不成的,由法院根据案件具体情况依法确定。

担保数额应相当于被申请人可能因执行行为保全措施所遭受的损失。在确定担保数额时,应综合考虑以下因素:

(1)申请人诉请的赔偿数额;

(2)本指引第十条第一款第一项至第四项;

(3)其他可能造成损害的因素。

说明:担保数额的确定可由当事人自由协商,协商不成的,由法院依法确定。在确定具体数额时,应综合参考诉讼请求赔偿数额以及本指引第10条第1款第1项至第4项等相关因素,如被申请人有证据证明行为保全执行后产生的损失可能大于诉讼请求赔偿数额的,如热门游戏正处于推广期等情况,担保数额也可高于申请人诉讼请求的赔偿数额。

第十三条 【行为保全措施】采取的行为保全措施,应当与请求保护的权利范围相适应。

对于主张网络游戏整体内容侵权的案件,可采取的行为保全措施包括裁定被申请人立即停止提供下载、停止直播、停止运营等;对于主张特定部分或游戏元素构成侵权的案件,可采取的行为保全措施包括裁定被申请人立即删除或实质性修改被诉侵权元素等。

采取的行为保全措施,不应影响被申请人为用户提供退费、查询等相关服务。

说明:在审理网络游戏行为保全案件中,首先应确定请求保护的网络游戏的权利范围,然后根据被侵害的权利范围大小,作出相对应的保全裁定。对申请人提出行为保全的请求,应结合网络游戏的特点,在保护用户权益的情况下,根据案件的紧急程度、胜诉可能性大小、被侵害的权利范围等因素,审慎作出不同处理:对于主张网络游戏、相关游戏直播、短视频整体内容侵权的案件,采取的行为保全措施可包括裁定被诉开发商、运营商、平台商立即停止提供下载、停止直播、停止运营等举措;对于仅通过修改游戏软件中的个别元素即可避免侵权的,可以裁定删除或实质性修改指定的侵权元素,而无须裁定全面停止整个游戏的运营,以体现利益平衡。同时,对于情节不严重或不紧急的,可以要求被申请人限期修改方式取得实质上的行为保全效果,既保障权利人的合法权益,又避免因为不当行为保全造成更大损失的现象发生。另外,采取行为保全措施要兼顾广大用户的利益,注意不因行为保全措施而影响为游戏用户提供退费、查询等相关服务。

第十四条 【行为保全的执行】被申请人应及时、全面履行行为保全裁定所确定的全部义务。行为保全的执行情况可作为相关诉讼案件判断被申请人侵权主观恶意的考虑因素。

说明:对于网络游戏行为保全中的被申请人而言,只要被诉侵权游戏一天不停服、不下架,就会有游戏用户黏着在游戏上,很多热门游戏仅一天的游戏收入就非常高,给被申请人带来的利益十分巨大。如无相应规制,将导致拒不执行网络游戏行为保全的现象泛滥。因此,对于拒不执行保全的行为,除了责令被申请人承担相应法律责任之外,还可将该情况作为案件后续审理中判断侵权主观恶意程度、判赔数额的考虑因素。

第十五条 【可替代的其他保全方式】对于暂不具备行为保全条件或对被申请人不适宜采取行为保全措施的,可依当事人申请对被诉侵权行为的相关收入采取冻结等财产保全措施,而不停止被申请人的经营活动。

说明:对于申请人胜诉可能性不大的网络游戏案件,或者若采取行为保全措施对被申请人造成的损害将可能超过不采取行为保全措施对申请人造成的损害的情形,一般不宜采取行为保全措施。在这种情况下,可以使用其他替代性的保全方式,比如对被申请人相关账户采取“活封”的保全方式。在财产保全期间,不停止被申请人的经营活动。这样,既能将对被申请人的影响降到最低,又能对被诉侵权行为在诉讼期间的收入进行财产保全,最大限度地保障申请人的实体利益,保障其胜诉后得以顺利执行。

三、著作权纠纷

第十六条 【游戏元素构成作品的审查】审理涉及网络游戏的著作权纠纷案件,原告对其游戏组成元素分别主张权利的,应分别审查相关元素是否符合相应作品的构成要件。

原告主张游戏名称、背景介绍、技能说明、人物对话等游戏元素构成文字作品的,应重点审查相关元素的表达是否体现了作者个性化的取舍、选择、安排、设计,以及能否相对完整地表达一定的信息。

原告主张游戏标识、界面、地图、场景、角色形象等游戏元素构成美术作品的,应重点审查其是否具有审美意义。

原告主张游戏背景音乐、插曲、音效、动画等游戏元素构成音乐作品或者以类似摄制电影的方法创作的作品的,应依照相应作品的构成要件予以审查。

说明:游戏元素表达形式多样,可能分属于不同的作品类别。除应符合著作权法关于作品共性要件的规定之外,游戏元素还应符合其所属类别作品的个性规定。对于游戏名称、角色名称而言,此类文字表达过于简单,不能传达出较为完整的信息,难以具有独创性,一般不能作为文字作品予以保护。根据著作权法对美术作品的规定,游戏中的美术元素要构成受保护的表达,除应具有独创性之外,还应具有审美意义,故应将游戏中仅因程序功能决定而呈现的因素排除在外,而着重审查其是否具有审美方面的价值与意义。音乐、音效或动画按照相应作品构成要件进行判断。

第十七条 【游戏画面构成作品的审查】本指引所称游戏画面,是指网络游戏运行时呈现在终端设备的由文字、声音、图像、动画等游戏元素构成的综合视听表达。

运行网络游戏某一时刻所形成的静态画面,符合美术作品构成要件的,应予保护。

运行网络游戏某一时段所形成的连续动态画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。

说明:本条涉及对游戏画面著作权保护,包括游戏静态画面和连续动态画面。此处所称连续动态画面,既可以是游戏运行全过程形成的完整画面,也可以是游戏运行过程中某个时段连续动态游戏画面的集合。现行著作权法并未明确游戏连续动态画面的作品类型。司法实践中,对此形成两种观点:一是基于游戏连续动态画面的创作过程以及整体呈现的连续动态画面效果与电影作品相似,认定游戏连续动态画面属于类电作品从而予以保护,如“奇迹MU案”“炉石传说案” “太极熊猫案”“梦幻西游案”等。二是认为游戏“双向交互性”特点使其与电影作品有着本质区别,相关画面具有随机性和不确定性,不宜作为类电作品予以保护,进而不给予著作权保护。考虑到,从游戏创作过程以及最终呈现的整体效果来看,不少游戏符合“文学艺术科学领域、可复制、有独创性”的作品定义,在现行法律未列明游戏作品类型的情况下,可在现有作品类型中寻找符合相应作品保护条件的作品类型。司法实践中多数案件倾向认为,符合一定要件的网络游戏连续动态画面可认定为类电作品,从而给予著作权保护。《北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南》第2.14条第2款对此也持相同观点,因此本条亦采用了类似规定。

第十八条 【游戏连续动态画面构成作品的审查】判断游戏画面是否符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件,一般综合考虑以下因素:

(1)是否具有独创性;

(2)是否可借助技术设备复制;

(3)是否由有伴音或无伴音的连续动态画面构成;

(4)因人机互动而呈现在游戏画面中的视听表达是否属于游戏预设范围。

判断游戏连续动态画面是否具备独创性,主要考虑其是否由作者独立完成,以及是否体现了作者个性化的取舍、选择、安排和设计。

说明:本条明确了判断连续动态画面符合类电作品要件的考虑因素。根据作品一般要件所强调的独创性要求、视听作品的特征和特殊表现形式,以及连续动态画面比照一般类电作品存在的认知区别(明确因人机交互性而运行的相关游戏画面中,属于游戏预设范围内的视听表达仍属于类电作品;若不属于预设范围,则不能按类电作品处理),从而形成本条所列的相关考虑因素。本条第2款进一步明晰此类作品独创性特征的判断要点。

第十九条 【游戏直播画面构成作品的审查】直播电子竞技赛事活动所形成的游戏直播画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。

游戏主播个人进行的,以自己或他人运行游戏所形成的游戏连续动态画面为基础,伴随主播口头解说及其他文字、声音、图像、动画等元素的直播画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。若直播画面伴随的主播口头解说及其他元素仅系对相关游戏过程的简单描述、评论,不宜认定该直播画面独立于游戏连续动态画面构成新的作品。

说明:网络游戏直播画面就是网络游戏直播节目所呈现的画面。直播本质上是一种信息传播的技术手段,直播行为本身不是著作权保护的客体,直播画面才是可版权性分析的对象。游戏直播画面与游戏连续动态画面指代范围有所不同,前者是对后者进行实时传播所形成的连续动态画面的集合,包括但不限于游戏程序本身运行所呈现的连续动态画面。当前网络游戏直播节目主要有两种形态:一是专业化程度较高的电竞赛事直播节目,二是技术门槛较低的个人主播直播节目。本条针对上述两种形态分别予以规定。

电竞赛事直播节目一般以对抗竞技性较强的网络游戏为基础,凝聚了赛事组织者大量创造性劳动,是众多制作者的艺术观点和智力创作的结晶。其制作过程类似于电影摄制过程,在一定介质上制成一系列的音、视频数据产品。电竞赛事直播画面的独创性体现在赛程节目编排、摄像角度选取、镜头内容切换、主播口头解说、现场精彩回放等。因此,若其最终呈现的游戏直播画面属于具有独创性的连续动态画面的表达,可构成类电作品。区别于电竞赛事节目的专业性和复杂性,由游戏主播个人制作的游戏直播节目技术门槛较低,一般存在于各大直播平台开设的直播频道/房间中。在这类直播行为中,除了网络游戏画面以外,游戏主播的口头解说也可能具有重要价值,其中可能包含游戏主播对于游戏的独特思考、技巧总结或好恶评价,游戏主播也可能在直播内容取舍、进程编排、粉丝互动等环节中付出了创造性智力劳动。此时游戏主播实际上是在游戏连续动态画面上进行演绎创作,故个人主播直播画面也有可能构成类电作品。但当前绝大部分个人主播直播画面仅忠实记录主播运行游戏所形成的游戏连续动态画面,主播仅跟随游戏进程简单介绍游戏内容,此时的直播画面内容在游戏连续动态画面内容以外所添加、融合的元素过于简单,缺乏独创性表达,不能构成新的作品。

第二十条 【游戏用户对游戏画面定性的影响】若游戏画面系游戏程序根据游戏用户操作指令、按既定规则调用游戏开发商预先设置的游戏元素自动生成,该用户操作行为不属于创作行为,不影响对游戏画面的定性判断。

若游戏为游戏用户预留创作空间并提供创作工具,游戏用户在游戏预设的视听表达范围以外创作了其他表达元素,相关创作成果符合作品构成要件,该游戏用户作为相关创作成果的作者享有相应著作权。

说明:当前大部分网络游戏并未给游戏用户提供足够的个性表达创作空间,游戏画面中出现的角色形象、装备道具、技能动画、文字图案、音乐音效等素材,均由游戏开发商设计完成并存储固定在游戏资源库中。游戏用户按照既定的游戏规则和流程进行游戏,不能随意添加游戏中没有的素材,因此即便是玩家之间的社交互动或对抗竞技画面,也大都落在游戏开发商设计并反复测试中预设的各种可能性范围之中。此时玩家运行游戏时展现的只是游戏策略技巧和游戏熟练度的高低,难以形成新的独创性表达从而构成新的作品。此时应当认定游戏开发商而非游戏用户是游戏连续动态画面的著作权人。但是,不能排除将来出现“高度自由化”网络游戏的可能性。比如,游戏只是设定简单的规则并提供了基本的素材工具,其他游戏内容均由玩家自由探索,甚至开放剧情或地图编辑器,允许和鼓励玩家创作新的游戏内容。在这种情形下,不排除玩家有可能创作出具有独创性表达的新作品。如无相反约定,玩家对其创作的新作品享有相应著作权。开发商可与玩家就相关游戏画面的著作权通过协议依法约定归属,但考虑到实践中还涉及格式合同等合同法项下的问题,并非纯粹的知识产权问题,故条文不另作规定。

第二十一条 【著作权权属认定】在无相反证据的情况下,在网络游戏中署名的自然人、法人或其他组织,一般可推定为作者。

网络游戏计算机软件著作权登记证书、研发文档、设计底稿、取得权利的合同、符合行业惯例的权利人声明等可以作为证明著作权权属的初步证据。

发行许可证等行政机关颁发的证照、平台关于软件开发商的标注、游戏软件上传记录等可以作为认定著作权权属的参考,但在无其他证据佐证的情况下,不宜单独作为认定权属的依据。

说明:在确定网络游戏中可受著作权法保护的范围后,对相关作品著作权权属审查是侵权判断的第一步。结合著作权法相关规定以及游戏纠纷审判实践情况,形成此条。

第二十二条 【侵权比对对象的确定】进行侵权比对时,应由原告明确请求保护作品的内容、被诉侵权作品的内容以及二者之间的对应关系。同时涉及多个游戏版本或者涉及文学作品、影视作品与网络游戏等多个作品的,还应说明上述作品之间的关系。

说明:游戏开发运营过程中一般会更新版本,从而形成多个有关联的游戏版本。原告应确定其主张权利的作品版本,并明确说明相应内容,将被诉侵权作品与之进行比对。若游戏还涉及将文学作品、影视作品改编为游戏以及游戏二次创作等情形的,原告应适当说明相关作品或各版本之间的关系,特别是改动变化的内容,以清晰认定请求保护作品范围和被诉侵权作品范围。

第二十三条 【游戏连续动态画面实质性相似的判断】对于构成以类似摄制电影的方法创作的作品的游戏连续动态画面,判断被诉侵权作品是否与其构成实质性相似,一般采用综合判断的方法,可着重从以下方面进行审查:

(1)游戏连续动态画面整体视听效果;

(2)游戏故事情节的具体编排;

(3)游戏角色、技能、装备等特定体系架构或特殊的画面细节设计;

(4)相同部分在原告主张权利的作品内容中的比例和重要程度;

(5)产生相同表达效果是否具有合理原因。

说明:游戏连续动态画面作为类电作品的实质性相似判断问题,因其内容庞杂,构成要素较多,较一般作品的审查判断更加复杂,故本条专列了需要着重审查考虑的因素。游戏连续动态画面作为一种综合视听表达,在进行比对时要进行个别要素和整体综合表达的审查比对,考虑相近似的程度、整体效果、抗辩理由是否成立,并以综合判断的方法得出最终结论。应注意的是,在比对过程中,要始终注意将思想和表达予以区分,避免从主体、创意、情感等思想层面进行比对,而应始终关注作品在表达方面的取舍、选择、安排、设计是否相似。

第二十四条 【在先作品抗辩】被告能够举证证明被诉侵权作品先于原告完成创作,或来源于其他在先作品的,可认定其不侵权抗辩成立。

审查判断相关游戏内容是否在先完成创作,可综合考虑以下因素:

(1)计算机软件著作权登记证书载明的创作完成时间;

(2)网络游戏的版本更新记录;

(3)网络游戏客户端安装文件的电子签名时间;

(4)来源于公开信息网络或媒体报道的相关网络游戏介绍视频、图文等的发布时间。

说明:游戏领域中相互借鉴情况广泛存在。在实践中,被告常常提出其使用的是在先游戏的内容,主张原告相关游戏作品并非其原创;当然,也存在被告确实在先完成创作的情况。若被告确能证明其先于原告完成创作,或者所提出的在先作品确实与被诉作品中认定可能构成侵权的表达相同或实质性相似,则原告相应诉讼主张不应予以支持。故可从不侵权抗辩角度审查该事实是否成立。本条第2款结合网络游戏特点列举了判断作品创作完成时间的判断因素。需要说明的是,该创作完成时间的判断不仅适用于其他在先作品,还适用于原告与被告的作品。但在认定其他在先作品时,因涉及原告权利是否应予保护的重要问题,且该第三人往往不参与诉讼,对相关事实的审核判断应更为严谨、慎重。

第二十五条 【合理使用抗辩】被告主张其被诉行为构成合理使用的,应审查该行为是否符合著作权法第二十二条相关规定的情形。

对于不属于著作权法明文规定的行为是否属于合理使用的问题,应在促进技术创新和商业发展确有必要的特殊情形下进行个案判断。可参考以下因素,综合判断该行为是否影响该作品的正常使用以及是否不合理地损害著作权人的合法利益:

(1)使用作品的目的和性质;

(2)被使用作品的性质;

(3)被使用部分的数量和质量;

(4)对作品潜在市场或价值的影响。

说明:我国著作权法第22条规定了对著作权限制的十二种情形,符合相应情形的使用作品行为可以不经著作权人许可,不向其支付报酬。根据《中华人民共和国著作权法实施条例》第21条规定,使用可以不经著作权人许可的已经发表的作品的,不得影响该作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法利益。本条其实是对著作权限制的“三步检验法”的体现。《最高人民法院关于充分发挥知识产权审判职能作用推动社会文化大发展大繁荣和促进经济自主协调发展若干问题的意见》第8条规定:“在促进技术创新和商业发展确有必要的特殊情形下,考虑作品使用行为的性质和目的、被使用作品的性质、被使用部分的数量和质量、使用对作品潜在市场或价值的影响等因素,如果该使用行为既不与作品的正常使用相冲突,也不至于不合理地损害作者的正当利益,可以认定为合理使用。”上述法律规定和司法政策构成了我国著作权法中判断合理使用的具体规则。本条倾向认为,合理使用制度具有一定灵活性,不局限于著作权法第22条规定的情形。但若超越该条明文规定的情形,必须较为慎重,在确有必要的特殊情形下进行个案判断,并用“三步检验法”进行约束。

四、商标权与不正当竞争纠纷

第二十六条 【类似商品或服务的认定】审理涉及网络游戏的侵害商标权纠纷案件,判断是否构成类似商品或服务,可重点考察消费人群、服务方式以及产业上下游关系等因素。

被告以游戏类型、风格、运行平台等不同为由,主张被诉游戏与原告注册商标核定使用的商品或服务不属于相同或类似类别的,一般不予支持。

原告注册商标仅核定使用在《类似商品和服务区分表》第9类或第41类的情形,一般不影响对被诉游戏与涉案注册商标核定使用的商品或服务是否属于相同或类似类别的判断。

说明:商品/服务类别的类似判断,应依据我国商标法相关规定及其司法解释予以审查,本条根据游戏特点作相应补充。第1款涉及的是除司法解释规定的要件外,可重点考虑的因素。一般而言,单机游戏与网络游戏,端游、页游与手游的消费人群或销售渠道虽有不同,但重合度都很高;游戏开发、运营与直播各服务行业虽然区别较大,但不排除随着产业的发展,关联度会越来越强,界限越来越模糊。因此,需要在个案中结合证据和当前产业发展状况进行具体分析判断。

第2、3款主要针对实践中较常见的两种抗辩情形作出回应。第2款明确,在根据商标法相关规定认定商品/服务类别构成相同或类似的情况下,若被告仅仅以游戏的类型、风格和运行平台不同为由提出抗辩,因这些细节一般不影响前述认定,故不予支持。第3款是针对被告以原告注册商标类别仅为第9类或第41类为由,主张己方只在第41类或第9类上使用、不构成类似商品或服务的情形进行回应。由于类似商品和服务区分表仅系认定类似商品的参考标准,而非决定标准,且实际上第9类“已录制的计算机程序、软件;可用于个人电脑、电视游戏系统、便携式游戏系统、国际互联网或移动电话的游戏软件”商品与第41类“文娱活动、提供娱乐设施、(在计算机网络上)提供在线游戏”等服务虽然侧重点有所不同,但功能用途均为提供游戏,消费群体高度重合,销售渠道和服务方式也有部分重合,两者界限模糊。因此无论原告是注册在第9类还是第41类,均不影响是否属于类似商品/服务的判断。

第二十七条 【商标不侵权抗辩】被告能证明以下情况之一的,可认定不构成侵害商标权:

(1)被诉标识属于通用名称;

(2)被诉标识系出于描述、说明游戏内容目的而进行的合理、善意使用;

(3)被诉标识在原告注册商标申请日前已先于原告使用在被诉游戏上并产生一定影响;

(4)原告不以使用为目的恶意注册涉案商标;

(5)其他不构成侵害商标权的情形。

说明:本条列举了游戏纠纷中常见的不侵权抗辩。第1、2项均源于我国商标法第59条第1款规定。其中第1项的通用名称是游戏中较常见情况。不少游戏名称是对游戏规则、玩法等通用名称的描述,如“大富翁”“三国杀”等,实际上此类标识并无区分来源的功能。在司法实践中,如能认定相关标识属于通用名称,即使原告注册了商标,也不应认定被告构成侵权。第2项涉及对商标专用权的限制,对标识的描述性、指示性使用,属于合理使用行为,并非商标法意义上的使用,不应认为是侵害商标权行为。第3项源于商标法中的先用权抗辩。第4项源于商标法中的诚实信用原则。商标的注册和使用均需遵循诚实信用原则,维护公序良俗,保护在先权利,禁止恶意抢注。原告主观恶意明显,明显违反诚实信用原则,借用司法资源以商标权谋取不正当利益的,依法不予保护。第5项属于兜底条款,包括不符合商标法第57条情形的所有因素。

第二十八条 【反不正当竞争法一般条款的适用规则】审理涉及网络游戏的不正当竞争纠纷案件,原告主张被告行为违反反不正当竞争法第二条规定的,应重点审查被诉行为是否违反自愿、平等、公平、诚信原则和商业道德,扰乱网络游戏市场竞争秩序,使原告的合法权益受到损害。

审查是否违反商业道德,应以网络游戏及衍生产业的经营者普遍认同和接受的商业伦理为标准,并符合反不正当竞争法第一条规定的立法目的。确定商业道德可参考以下因素:

(1)网络游戏及衍生产业的行业惯例;

(2)行业协会或自律组织制定的从业规范或自律公约;

(3)网络游戏及衍生产业的技术规范;

(4)其他有参考价值的行业惯例、从业规范或自律公约。

说明:本条规定了审理涉及网络游戏不正当竞争纠纷适用我国反不正当竞争法第2条所需考虑的要素。相关表述综合了反不正当竞争法第2条规定及释义、相关司法案例及游戏产业情况。

第二十九条 【游戏元素作为商业标识的审查】原告主张被诉行为属于反不正当竞争法第六条规定的不正当竞争行为的,应依照相关构成要件进行审查。

原告主张其网络游戏的名称属于有一定影响的商品名称的,应重点审查该游戏名称是否具有一定知名度,能否起到识别商品来源的作用。

原告主张游戏图标、界面构成有一定影响的包装、装潢的,除审查相关游戏图标、界面是否具有一定知名度外,还应审查其是否作为包装、装潢使用,以及能否起到识别商品来源的作用。

游戏角色、装备、场景等游戏元素虽不属于有一定影响的商品名称、包装、装潢,但其单独或者组合使用已具备一定知名度并起到识别商品来源作用的,如被告擅自使用与之相同或近似的标识,足以引人误认为是原告网络游戏或者与原告存在特定联系的,可认定属于反不正当竞争法第六条第四项规定的“其他混淆行为”。

原告提交其网络游戏的运营时间、运营规模、下载数量、获奖情况或者广告宣传等证据,证明相关游戏元素为一定范围的相关公众所知晓并实际起到商业标识作用的,可认定为“有一定影响”。

说明:本条明确了判断游戏元素是否符合“有一定影响”商业标识要件的审查标准。应注意如下两点:首先,“有一定影响”不要求全国知名,本条第5款强调在一定范围的相关公众知晓即可,其对知名度的要求较驰名商标低。其次,反不正当竞争法第六条禁止的是混淆行为,商品名称、包装、装潢只有已经与原告建立起指示来源关系,才能起到商业标识识别作用,才可能被混淆仿冒。因此,能否起到指示来源的识别作用系审判实务中需关注的重点。需要指出的是,反不正当竞争法并未要求商业标识具有固有显著性。原告商业标识因使用而“有一定影响”,实际起到指示来源作用和识别功能,被告予以使用容易发生混淆,才是反不正当竞争法予以调整的前提。因此,商业标识的固有显著性不是其受反不正当竞争法保护的前提,也不是其产生“一定影响”的条件。

第三十条 【涉及游戏直播或录播的不正当竞争行为】被告未经许可且无正当理由,实施下列网络游戏直播或录播行为之一,损害原告合法权益、扰乱正常的竞争秩序、违背公平竞争原则和诚信原则、违反商业道德的,可认定为反不正当竞争法第二条规定的不正当竞争行为:

(1)基于商业盈利目的,组织或提供网络游戏直播或录播,不当攫取原告的竞争优势,影响原告交易机会和市场份额的;

(2)对原告组织的电子竞技赛事进行直播或录播,或者对原告提供的直播节目进行盗取转播,侵占原告市场份额,造成原告应得经济利益损失的;

(3)中断、中止或以其他不当方式妨碍、破坏原告游戏直播、录播经营活动的。

说明:本条主要涉及游戏权利人、电竞赛事组织者或者经授权的游戏直播平台(游戏直播/录播提供者)的权益保护,针对的是未经许可的游戏直播/录播行为。涉及直播/录播的不正当竞争行为主要有两类,一是未经游戏权利人许可而自行组织、提供直播/录播;二是非赛事组织者或者未经授权的游戏直播平台,擅自直播、录播或盗取游戏直播画面、游戏短视频画面等。对于第一类行为,考虑到游戏开发商对游戏创造的投入、游戏直播行业的商业收益情况、当前游戏同质化严重的现象,以及游戏开发商与直播行业之间沟通渠道畅顺,为鼓励游戏创作创新,应当对游戏开发商相关权益予以保护。第二类行为争议较小,因赛事组织者或者经授权的游戏直播平台通常花费大量人力、物力、财力组织相关赛事并进行直播/录播,相关赛事具有巨大的商业推广价值和宣传价值,属于相关组织者的财产性权益,电竞赛事组织者对他人直播及转播活动进行授权许可系行业惯例。因此未经许可而直播、录播或盗播,必然使电竞赛事投资者无法收回相应的经济利益,也使获得授权的直播/录播提供者大量流失其应得的市场份额、客户和利润,有违公平竞争、诚实信用原则,不利于市场正常竞争机制。

第三十一条 【游戏主播违约跳槽行为的审查】原告主张被告通过不正当手段引诱游戏主播违约跳槽,不当抢夺相关市场和利益,违反反不正当竞争法第二条规定的,应审查相关行为是否违背了商业道德,是否具备不正当性与可责性。

游戏主播以自身知识和技能优势为其他平台获取市场竞争优势,未违背商业道德,未扰乱市场竞争秩序的,一般不构成不正当竞争行为。主播违反竞业禁止协议或相关独家、排他直播协议的,依照协议约定承担相应违约责任。

说明:因游戏主播跳槽诉诸不正当竞争是较常见的纠纷。对此类纠纷的审理应兼顾劳动者择业自由和投资者利益。通常情况下,当红主播是以自身知识和技能优势来赢得竞争优势和市场的,若其不存在利用原平台商业秘密等不当行为,则不能因其违约跳槽就认定其构成不正当竞争。主播作为有学习能力的人,原平台花费巨资对其包装、培训从而形成的技能及其影响力属于其人格的一部分,不为原平台所专有,因此,不能以不正当竞争为由限制人才的自由流动。除非挖角平台的被诉行为符合反不正当竞争法第2条的规定,否则不能据主播被高薪引诱跳槽,即认定跳槽行为构成不正当竞争。相关平台可通过与主播签订合同的方式,对主播违约跳槽可能造成的损失进行约定。当然,根据合同法相关规定,对于约定的违约金低于造成的损失的,当事人可以请求增加;对于约定的违约金过分高于造成的损失的,当事人可以请求适当减少。

五、民事责任

第三十二条 【侵权责任的认定】在审查认定被告的侵权责任时,应结合被告在涉案游戏的开发、运营、推广等环节的具体行为,判断其是否直接实施侵权行为。

被告未直接实施被诉侵权行为的,应审查被告对被诉侵权行为是否具有主观过错,综合认定被告应否承担相应侵权责任。

说明:网络游戏侵权案件参与主体多,侵权情节复杂,侵权责任的认定是实践中的难题。在认定当事人是否承担侵权责任时,应根据各被告在涉案游戏的开发、运营、推广等环节的具体行为,结合当事人之间的合作模式等因素判断。对于间接侵权的被告,还要审查其是否有主观过错,综合认定其应否承担帮助、教唆侵权责任。

第三十三条 【网络服务提供者的民事责任】被告仅提供被诉侵权信息的存储、搜索或者链接等网络技术服务,未从服务对象侵权行为中直接获得经济利益,且接到权利人通知后及时采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施的,一般不承担侵权损害赔偿责任;网络服务提供者接到权利人通知后未及时采取必要措施的,应就损害的扩大部分承担连带赔偿责任。

侵权责任法第三十六条第二款规定的网络服务提供者接到通知后应采取的措施包括但不限于删除、屏蔽、断开链接。审查认定被告是否采取了必要措施时,应遵循审慎、合理的原则,结合权利的性质、侵权的具体情形、被告提供的网络技术服务的特点综合判断。

说明:本条规定了网络游戏案件中仅提供网络技术服务的网络服务提供者的法律责任。第1款规定,仅提供游戏软件等信息的存储空间、搜索以及链接等服务,本身不开发、运营网络游戏,对网络用户所上传的游戏等信息不进行事先的审查的,可适用避风港原则判定其是否承担侵权责任。随着技术的进步,网络技术服务的内容也发生了变化。实践中,被诉的网络技术服务提供者不仅限于提供存储空间、搜索、链接等服务,对新型网络技术服务提供者应如何承担民事责任的问题,目前没有相关法律规定。本条第2款规定了审查判断“必要措施”的标准,参照了第83号指导案例的裁判要点,提出在判断不同类型的网络技术服务提供者应承担的民事责任时,应遵循审慎、合理的原则,平衡当事人的权益,结合案件的具体情况和网络技术服务者的特点综合判断。

第三十四条 【网络服务提供者“明知”或“应知”审查】对于网络服务提供者明知或应知被诉侵权信息侵犯他人权利的,可根据案件情况认定其应否承担相应侵权责任。

对于前款规定的“明知或应知”情形,可结合当前技术条件,综合考虑以下因素审查判断:

(1)侵权事实是否明显;

(2)被告是否对被诉侵权信息进行选择、编辑、修改和推荐;

(3)被告是否从服务对象侵权行为中直接获得经济利益;

(4)被告管理信息的能力以及是否采取了预防侵权的合理措施;

(5)原告是否发出了准确表述侵权行为或足以定位侵权信息的合格通知;

(6)其他相关因素。

说明:本条根据《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》,结合游戏案件的特点,列举了判断“明知或应知”的相关因素。

第三十五条 【停止侵权的具体方式】认定被告应承担的民事责任时,应遵循民事责任与损害后果相适应原则。

被告构成知识产权侵权或不正当竞争,原告请求停止运营被诉侵权游戏,被告抗辩可采取整改等其他停止侵权方式的,可综合考虑以下因素确定停止侵权的具体方式:

(1)被诉游戏与原告游戏在题材、内容、目标人群等方面的可替代程度;

(2)被诉游戏的整改难度和效果;

(3)其他相关因素。

说明:被告构成知识产权侵权或不正当竞争时,应停止侵权行为。本条第1款明确了被告应承担的民事责任应与被诉侵权行为的损害后果相适应的原则,法院既要为原告提供充分的权利救济,又要注意避免对侵权人的合法利益造成不必要的损害。网络游戏案件涉及的权利要素众多,有的案件仅涉及某一音乐、某一图片的侵权,如果通过整改等方式足以达到停止侵权的效果,可考虑不停止运营被诉游戏。在审查判断是否支持停止运营游戏的诉请时,可以考虑:一是原告的游戏与被诉侵权游戏是否具有可替代性,二者的内容、表达方式、目标人群等是否相同或有重叠;二是整改难度的大小,需区分不同的游戏类型,如果游戏的整体内容都是侵权的,可能需要判令整体游戏停止运营;如果仅是少部分元素或可以替代的元素侵权,则不一定需要判令整体游戏停止运营。涉案游戏的运营时间及玩家人数与整改的难度具有一定关联性。

第三十六条 【先行判决】对案情较为复杂、案件标的额较高、审理周期可能较长的网络游戏知识产权案件,可对侵权事实是否成立先行作出判决。

说明:部分重大、复杂的网络游戏案件往往涉及高额的侵权损害赔偿,而网络游戏具有时效性强的特点,查明实际损失或侵权获利费时长,影响案件审理效率,导致原告一方面希望能以实际损失或侵权获利确定赔偿数额,以弥补游戏开发和运营的高昂的成本,另一方面又担心案件的审理周期过长,原告得不到永久禁令,维权效果难以得到保证。法院就已查明的侵权事实作出先行判决,不仅有利于原告及时获得停止侵害的救济,有力提升维权效果,也有利于在侵权判定已明确的情况下,发挥多元化纠纷化解机制,促使当事人协商解决赔偿问题,或者通过司法鉴定、审计等程序尽可能查明侵权损害赔偿事实,合理确定侵权损害赔偿数额。

第三十七条 【证据披露与举证妨碍】原告有证据证明网络游戏开发商、运营商、平台商等被告或支付平台、第三方服务平台等案外人持有确定赔偿数额的关键性证据的,可以请求法院责令证据持有人提交该证据。

证据披露申请人应明确前款规定的主体掌握的相关证据的形式和范围。法院经审查认为该申请符合相关性、必要性的,可责令前款规定的主体在合理期限内提交相应证据。相关主体不得以涉及商业秘密为由拒绝提交。

被告掌握与案件损害赔偿相关的证据,经法院责令提交而无正当理由拒不提交相应证据,构成举证妨碍的,可根据原告的主张和提交的证据确定赔偿数额。

说明:本条规定了证据披露和举证妨碍规则。《中华人民共和国民事诉讼法》第67条第1款规定,人民法院有权向有关单位和个人调查取证,有关单位和个人不得拒绝。负有披露证据义务的主体既包括诉讼当事人,也包括持有证据的案外人。案外人在掌握了与侵权赔偿额相关的证据,如产品市场份额数据、行业利润率、许可使用费、转让费的一般标准、惯例和行情时,负有向法院披露的义务。网络游戏通过互联网平台销售时,产品的销售数量和价格属于平台服务器内后台存储的过往数据,相对较为稳定、可靠性高,互联网平台应为负有披露义务的主体。实践中,有的平台担心承担侵权责任,不愿意提供数据,本条进一步明确了平台具有披露相关证据的义务。持有相关证据的主体通过积极行为或消极行为不履行披露义务,或者故意造成披露的证据不真实、不完整,构成举证妨碍的,应承担相应的法律后果。但是,不能仅因被告构成举证妨碍,即简单全额支持原告的赔偿诉请,仍要结合现有证据和原告主张来确定赔偿数额。具体而言,可以在一些计算赔偿的关键数据中作出不利于被告的合理推定,也可以合理降低原告证明相关损害事实的证明标准。

第三十八条 【确定损害赔偿数额的参考因素】原告请求保护的权利客体的知名度及影响力、原告游戏的下载数量、充值流水、玩家人数、市场份额的减少情况、利润的损失情况、侵权行为持续时间、同类型游戏的平均利润率、游戏软件的开发成本等,可作为确定原告因被侵权所受到的实际损失的参考因素。

被诉游戏的下载数量、充值流水、玩家人数、实际退费情况、侵权行为持续时间、同类型游戏的平均利润率、被诉侵权元素对被诉游戏获取利润的贡献程度等,可作为确定被告因侵权所获得的利益的参考因素。

游戏开发、运营、直播等领域的相关权利转让费用或者授权许可使用费用等,可以作为确定赔偿数额的参考因素。

说明:本条列举了关于确定侵权损害赔偿数额的相关因素。应当注意的是,在审查这些相关因素时,应考虑网络游戏案件的特点,进行综合审查判断。如关于游戏的畅销榜排名,应审查排名的来源及真实性;关于游戏玩家数量,应区分免费玩家和付费玩家,不能简单依据被告游戏的销售数量、平台下载数据计算被告游戏的侵权获利;判断游戏的收入时,不仅要考虑充值流水,也要考虑退费情况。

第三十九条 【直播侵权案件赔偿的参考因素】未经许可直播游戏构成侵权的,直播规模及获利、直播持续时间、被直播游戏的类型及知名度,以及相同类型、相近知名度的其他在先游戏直播授权许可费用等,可作为确定赔偿数额的参考因素。

确定游戏直播侵权案件的赔偿数额时,应根据游戏类型、直播行为特点综合考虑原告涉案权益以外的因素在被告获利中的贡献,不宜直接按照全部直播获利确定赔偿数额。

说明:本条规定了网络游戏直播侵权案件赔偿的考虑因素。参照相同类型、相近知名度的其他在先网络游戏直播授权许可费用时,要区分电竞赛事直播情形和个人、直播平台或其他组织未经许可直播网络游戏的情形,两者商业模式不同,直播对象范围也有所不同,授权许可费用不可直接照搬,但在一定程度上可以作为考虑因素之一。在确定网络游戏直播侵权案件的赔偿数额时,应考虑网络游戏直播行为的特点,以及知名游戏主播个人能力、直播平台特定商业运营等涉案网络游戏以外的因素对于直播侵权获利的贡献,不应直接按照全部直播获利确定赔偿数额。

第四十条 【惩罚性赔偿】在确定涉及网络游戏的侵权损害赔偿数额时,以补偿权利人损失为原则,但对于恶意侵犯他人知识产权且情节严重的,可以考虑根据实际损失、侵权获利、权利交易费用计算所得数额的合理倍数等方式确定赔偿数额。

说明:本条规定了在网络游戏案件中可考虑适用惩罚性赔偿。国务院《关于完善产权保护制度依法保护产权的意见》第九条明确提出“加大知识产权侵权行为惩治力度,提高知识产权侵权法定赔偿上限,探索建立对专利权、著作权等知识产权侵权惩罚性赔偿制度,对情节严重的恶意侵权行为实施惩罚性赔偿,并由侵权人承担权利人为制止侵权行为所支付的合理开支,提高知识产权侵权成本。”《关于加强知识产权审判领域改革创新若干问题的意见》提出了“以补偿为主、惩罚为辅”的侵权损害司法认定机制,着力破解知识产权侵权诉讼赔偿低的问题。同时提出,对于具有重复侵权、恶意侵权以及其他严重侵权情节的,依法加大赔偿力度,提高赔偿数额,由败诉方承担维权成本,让侵权者付出沉重代价,有效遏制和威慑侵犯知识产权行为。《中华人民共和国著作权法(修订草案送审稿)》(2014)第76条亦规定:“侵犯著作权或者相关权的,在计算损害赔偿数额时,权利人可以选择实际损失、侵权人的违法所得、权利交易费用的合理倍数或者一百万元以下数额请求赔偿。对于两次以上故意侵犯著作权或者相关权的,人民法院可以根据前款计算的赔偿数额的二至三倍确定赔偿数额”。新修订的商标法与反不正当竞争法也对惩罚性赔偿作出了规定。本条参考相关法律法规和司法政策,提出了在网络游戏案件中,可探索适用惩罚性赔偿,加大对恶意侵权的损害赔偿力度。